浏览器进程
浏览器是多进程的:
进程名称 | 作用 | 简介 |
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Browser进程 | 1. 负责浏览器界面显示,与用户交互。如前进,后退等 2. 负责各个页面的管理,创建和销毁其他进程 3. 将Renderer进程得到的内存中的Bitmap,绘制到用户界面上 4. 网络资源的管理,下载等 |
浏览器的主进程(负责协调、主控) |
第三方插件进程 | 每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建 | |
GPU进程 | 用于3D绘制等 | 最多一个 |
浏览器渲染进程 | 页面渲染、脚本执行、时间处理等 | 默认每个tab页面一个进程,互不影响 |
浏览器多进程优势:
- 避免单个page crash影响整个浏览器
- 避免第三方插件crash影响整个浏览器
- 多进程充分利用多核优势
- 方便使用沙盒模型隔离插件等进程,提高浏览器稳定性
浏览器渲染进程
浏览器内核,Renderer进程,内部是多线程的
浏览器的渲染进程是多线程的:
线程名称 | 作用 | 备注 |
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GUI渲染线程 | 负责渲染浏览器界面,解析HTML,CSS,构建DOM树和RenderObject树,布局和绘制等。 当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行 |
GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起(相当于被冻结了),GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行 |
JS引擎线程 | 也称为JS内核,负责处理Javascript脚本程序。(例如V8引擎) JS引擎线程负责解析Javascript脚本,运行代码。 JS引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理,一个Tab页(renderer进程)中无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序 |
GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,所以如果JS执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞。 |
事件触发线程 | 归属于浏览器而不是JS引擎,用来控制事件循环(可以理解,JS引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助) 当JS引擎执行代码块如setTimeOut时(也可来自浏览器内核的其他线程,如鼠标点击、AJAX异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中 当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理 |
由于JS的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS引擎处理(当JS引擎空闲时才会去执行) |
定时触发器线程 | 传说中的setInterval与setTimeout所在线程 浏览器定时计数器并不是由JavaScript引擎计数的,(因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确) 因此通过单独线程来计时并触发定时(计时完毕后,添加到事件队列中,等待JS引擎空闲后执行) |
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异步http请求线程 | 在XMLHttpRequest在连接后是通过浏览器新开一个线程请求 将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件,将这个回调再放入事件队列中。再由JavaScript引擎执行。 |
Browser进程和浏览器内核(Renderer进程)的通信过程
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Browser进程收到用户请求,首先需要获取页面内容(譬如通过网络下载资源),随后将该任务通过RendererHost接口传递给Render进程
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Renderer进程的Renderer接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程,然后开始渲染
- 渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能需要Browser进程获取资源和需要GPU进程来帮助渲染
- 当然可能会有JS线程操作DOM(这样可能会造成回流并重绘)
- 最后Render进程将结果传递给Browser进程
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Browser进程接收到结果并将结果绘制出来
浏览器渲染流程
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浏览器输入url,浏览器主进程接管,开一个下载线程,然后进行 http请求(略去DNS查询,IP寻址等等操作),然后等待响应,获取内容,随后将内容通过RendererHost接口转交给Renderer进程
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浏览器渲染流程开始
- 解析html建立dom树
- 解析css构建render树(将CSS代码解析成树形的数据结构,然后结合DOM合并成render树)
- 布局render树(Layout/reflow),负责各元素尺寸、位置的计算
- 绘制render树(paint),绘制页面像素信息
- 浏览器会将各层的信息发送给GPU,GPU会将各层合成(composite),显示在屏幕上。
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渲染完毕后就是load事件了,之后就是自己的JS逻辑处理了
JS的运行机制
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JS分为同步任务和异步任务
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同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈
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主线程之外,事件触发线程管理着一个任务队列,只要异步任务有了运行结果,就在任务队列之中放置一个事件。
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一旦执行栈中的所有同步任务执行完毕(此时JS引擎空闲),系统就会读取任务队列,将可运行的异步任务添加到可执行栈中,开始执行。
定时器
定时器是由定时器线程控制。因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确,因此很有必要单独开一个线程用来计时。
当使用setTimeout或setInterval时,它需要定时器线程计时,计时完成后就会将特定的事件推入事件队列中。
因为每次setTimeout计时到后就会去执行,然后执行一段时间后才会继续setTimeout,中间就多了误差
而setInterval则是每次都精确的隔一段时间推入一个事件(但是,事件的实际执行时间不一定就准确,还有可能是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了)
setInterval有一些比较致命的问题
- 累计效应:如果setInterval代码在(setInterval)再次添加到队列之前还没有完成执行,就会导致定时器代码连续运行好几次,而之间没有间隔。就算正常间隔执行,多个setInterval的代码执行时间可能会比预期小(因为代码执行需要一定时间)
- 把浏览器最小化显示等操作时,setInterval并不是不执行程序。它会把setInterval的回调函数放在队列中,等浏览器窗口再次打开时,一瞬间全部执行时
目前一般认为的最佳方案是:用setTimeout模拟setInterval,或者特殊场合直接用requestAnimationFrame
macrotask 与 microtask
macrotask
在ECMAScript中称为task,又称之为宏任务
每次执行栈执行的代码就是一个宏任务(包括每次从事件队列中获取一个事件回调并放到执行栈中执行)
主代码块,setTimeout,setInterval等(可以看到,事件队列中的每一个事件都是一个macrotask)
macrotask中的事件都是放在一个事件队列中的,而这个队列由事件触发线程维护
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每一个task会从头到尾将这个任务执行完毕,不会执行其它
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浏览器为了能够使得JS内部task与DOM任务能够有序的执行,会在一个task执行结束后,在下一个 task 执行开始前,对页面进行重新渲染。(即:task -> 渲染 -> task -> …)
microtask
在ECMAScript中称为jobs,又称之为微任务
在当前 task 执行结束后立即执行的任务
Promise,process.nextTick等
在node环境下,process.nextTick的优先级高于Promise,也就是可以简单理解为:在宏任务结束后会先执行微任务队列中的nextTickQueue部分,然后才会执行微任务中的Promise部分。
microtask中的所有微任务都是添加到微任务队列(Job Queues)中,等待当前macrotask执行完毕后执行,而这个队列由JS引擎线程维护
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在当前task任务后,下一个task之前,在渲染之前
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所以它的响应速度相比setTimeout(setTimeout是task)会更快,因为无需等渲染
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也就是说,在某一个macrotask执行完后,就会将在它执行期间产生的所有microtask都执行完毕(在渲染前)
总结
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执行一个宏任务(栈中没有就从事件队列中获取)
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执行过程中如果遇到微任务,就将它添加到微任务的任务队列中
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宏任务执行完毕后,立即执行当前微任务队列中的所有微任务(依次执行)
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当前宏任务执行完毕,开始检查渲染,然后GUI线程接管渲染
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渲染完毕后,JS线程继续接管,开始下一个宏任务(从事件队列中获取)
备注
官方版本中,Promise是标准的microtask形式。
polyfill,一般都是通过setTimeout模拟的Promise,所以是macrotask形式
有一些浏览器执行结果不一样(因为它们可能把microtask当成macrotask来执行了)
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